「ワールドピース&ピース」リメイク計画7(兼雑談)

引き続き、ワールドピース&ピースのリメイクをやっています。

現在はキャラに動きを付ける、演出を加えるといったイベント本制作をやっています。ただマップやイベントチップのほとんどが仮置きのため、進捗などのスクショを載せてもバグっぽい画面(?)にしか映らず、そのためブログ更新が少し止まっていました。
ゲ制って内部データをこつこついじったりする「絵的に地味な作業」の割合がそれなりに多いため、スクショつきの進捗はそれほどなく、そのため仮にブログを更新していなくても、ほぼ毎日何かしら作業をやっています。
もし制作中止になってしまった時は、きちんとお知らせしますね(この記事を書いている時点では作業は順調な方です)。

さて「ワールドピース&ピース」リメイクですが、現在22章「不条理のゴミ箱編」の辺りを作っています。

オリジナル版のスクリーンショット。「不条理のゴミ箱」編はストーリーの大きな山場の一つ。

本作の制作作業をしてみて思ったのは、とにかく文字数の多いゲームだということ。
自作ゲームの翻訳版を出したいなあとは前々から思っているのですが(※特に英語、外国語の中で自分がそれなりに読み書きができ理解可能な言語のため)、この膨大なテキスト量とゲームボリュームのため、コストがそれなりにかかる…と痛感しています。

そういうわけで今、作業の息抜きに「テキスト量が少なく・あっさりした短編」の構想を練っています。以前試験的に制作していた16-bitなデザインを元にしようと考えています。
そこで16-bitなゲーム制作の参考にしたく「ファイナルファンタジー・ピクセルリマスター」をいくつか購入してプレイしていたのですが、昔のゲームなので全体的に展開があっさりしているものの、これはこれで見方を変えれば長所になるなと思いました。

僕自身がそうなのですが、仕事して勉強してゲ制して、その他色々な事をやらなきゃいけない毎日だと、大ボリュームのゲームってなかなか手が伸びづらいんですね。その点、テキスト量も少なく展開が地味だけれども、シンプルなRPGは手が届き易かった。

FF1より。新しい町に向かい情報を集め、そしてダンジョンを攻略するというシンプルかつ王道な構成。あえて攻略情報を見ずフィールドをウロウロして、怪しげな洞窟を探し当てたりするのが楽しい。ナイト(一番上)が格好良い&超絶な強さで敵を薙ぎ払っていました。


初期のファイナルファンタジー作品は、内容やネタはネットの情報で知ってはいたものの、実際にプレイするのは初めて。そのためいわゆる「思い出補正」というものはなかったのですが、それでも面白かったです。特にBGMが良く後世のゲーム音楽に多大な影響を与えたというのも納得で、歴史を知るという意味でも興味深かったです。

FF2より。何だかプレイしていて独特だったな…という印象。グラフィックは全体的にとてもよかったです。巷で異色作と言われているのもちょっと納得。町のBGMが終始のどかなものなのでごまかされやすいが、ストーリー的にはかなり悲惨な展開となる。
FF3より。「悠久の風(フィールドで流れるBGM)」が神曲すぎた。全体的にプレイして良曲が多いという印象。途中で「ジョブ(キャラの役割)」を変えながらプレイできるのも楽しい。RPGってシンプルなものでも十分に楽しめるということを思い出させてくれた作品。
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全体的に楽しい時間が過ごせましたし、参考資料としてもとても良いですね。価格もお手頃なので、ご興味ある方はぜひプレイしてみる事をお勧めします。

今後作る作品でもグラフィックをこういった「タイルセット」が似合うものにし、RPGのシンプルな面白さをしっかり作っていけば、(良い意味で)低コストになり、翻訳版も出しやすくなるかなと思っています。

ただやはり今のメインはワールドピース&ピースのリメイクなので、その軸はぶれずにやっていきたいと思っています!

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