久しぶりの記事投稿ですが、この期間もこつこつと地道に制作を進めていました。
単にワールドピース&ピース・リメイクの制作作業量が膨大なため、そちらの方に意識を集中させ過ぎたためです。スランプでずっと手がつかなかったとか、そういうわけではありませんのでご安心を!(というか、ゲ制をやっていない日の方が少ないですね。もちろん息抜きなどもしていますが。)
…さて、とはいうものの、RPGツクールMVMZで複数本のゲームを作っていると、そろそろ「飽き」が来るわけで(もちろんMZは奥が深く、まだまだ表現の幅は広げられるとは思いますが)。ましてワールドピース&ピースは「リメイク作業中」なわけで、僕としては新鮮味がどんどんなくなっていくんですね。
それなので近頃はUnityを久々にやり直したりしています。MZのjavascriptの知見がそのままUnityに活きたり、逆にUnityで作る技術が「ワールドピース&ピース」に活きたりと無駄な事はなく、とても良い感じです。
そんなこんなで色々と遊びつつ楽しみながら、「ワールドピース&ピース・リメイク」の作業を継続中です!
マップのブラッシュアップ中
各種アセットストアで購入したマップ素材をアレンジしつつ、マップ制作を着々と進めています。



タイルにちょっと加工をしたり、オブジェクト(樽や木など)を1px単位でずらして置くなどして「必要最小限の労力でなるべく魅せる」を心掛けています。
前作「リリアン・クー」では制作時間をかけてマップ装飾にこだわっていたのですが、あれを「ワールドピース&ピース」のような大長編でやると、まず終わりが見えません。加えて装飾の仕方も工夫しないと、ゲームプレイ・ロード時のメモリに負担がかかります。本作では開発効率を上げるとともに、データ量も少なく済むように意識しています。エフェクトも上手に使いつつ、良い意味で「手を抜く」ことができたらと思います。
(小声:本当は「オクトパストラベラー」みたいな画面にしたかったけど…)
バトルのブラッシュアップ中
原作では癖が強く不評が多かったような気がする「プログレッションバトル」ですが、大きくテコ入れしています。

いや、オリジナル版はオリジナル版で面白かったと言って下さる方もいて、それはもちろん嬉しいですよ!自分もそこまで悪いものでもないだろう、とは思っているのですが…
ただいかんせん、とにかく癖が強くて取っ付きにくく、楽しみを感じる前に苦痛を感じやすかったかもしれないな…と今では思っています。原作でプログレッションをつなげやすく改変したのも、ハッキリ言って苦肉の策のようなものでしたし。
さてリメイク版では、以下の仕様にする予定です(※今後、変更可能性も十分にあり得ます)
「APが時間経過でたまる」
「行動にAPを消費する」
「APが残っていさえすれば、同じキャラが何度も連続して行動することが可能」
「味方の行動をつなげていくとプログレッション(P)ポイントがたまる」
「Pポイントが一定値以上でスキルを使用できる。スキルは基本的に消費MP多め・効果値が高め(まさにスキル=職人技といったイメージ)」
意識していることは、とにかくテンポを良くするということ。原作は「じっくり考える」のを重視するタイプの作風でしたが、リメイク版ではその要素を維持しつつも、バシバシとリズミカルに敵に攻撃を仕掛けていくタイプのバランスにしたいなと思っています。
また戦闘は「シンボルエンカウント」から「ランダム(厳密には歩数蓄積)エンカウント」にし、それに合わせてダンジョンの構造も狭く、簡略化するようにしています。
原作はバトルのみならず、とにかく「苦痛」になるレベルで無駄にダンジョンが長かったので…作る方も工数がかかる上に、プレイする側も面倒で攻略をすっ飛ばしたくなるという、誰も得しない状態になりがちでした。
「ダンジョン攻略」をメインとするタイプのRPGならともかく、シナリオを読み進めていくタイプの「ワールドピース&ピース」とはとにかく相性が良くなかったですね。この辺りも大きくテコ入れしていきたいなと思っています。
では、引き続きこつこつと作業を進めていきたいと思います!
