「ワールドピース&ピース」リメイク計画3

引き続きこつこつ「ワールドピース&ピース」のリメイクを制作中です。

イベントベース制作作業(※)と並行して、「マップベース制作」作業を行っています。

(※)オリジナルである2000版からテキストを抽出し、自動でMZのイベントに落とし込んでいく作業。MZのエディタデータである「data > 〇〇.json」のコードを一定の法則に従ってワンボタンで生成します(Pythonを使用)。イベントベースなんて言葉は僕が便宜上勝手にそう名付けました。

「マップベース制作」は一言で言うと「あるタイルセットを使うマップの一部分だけを作る」というもの。

制作中の画面です


例えば「洞窟」なら洞窟の入口だけを作り、どこにどんなパーツを置いてどういう歩行セットにするか、明るさはどうかなどを設定していきます。

全体的なデザインや設定が終わったら完了。そのまま次のマップセットに作業を進めます。

実際にプレイヤーが歩く町の内装やダンジョン内部といった描画については、ベースとして設定したデータを見ながら「スキマ時間」に作業を進めるとヨシ、です。

長時間マップ制作をやっていてもまずダレてきますので、こういった作業は「タイムプレッシャー(ざっくり言うと締め切り)」を上手く活用するとたいへん効率的かと思っています。

分かりやすい「タイムプレッシャー」と言えば「朝活」が上げられるかと。

通学・出勤など「〇〇時〇〇分には家を出なくてはならない、仕事を開始しなければならない」というのは強烈な「締め切り」となります。その時の体調等にもよりますが、実際に「制限時間のある朝活」を試してみると驚くほど集中力が出せますので、たいへんオススメなやり方と言えます。

逆に「全体のデザインを決めなければならない」「プログラムを書かなければならない」といった試行錯誤を要する作業は、休日など時間がしっかり取れる時に行うのが良いですね。

もちろん個々人によって生活スタイル等は異なりますので、一概にどの方法が正しいとは言えませんが、僕は上記のように自分の作業を割り振っています。

まだ作業は山積みになっていて制作を中止する可能性も、この記事執筆時点ではあることを予めお伝えしておきます。とはいえMZでの2D-RPG制作、Unityでの3D-RPG制作で途中断念したものでも、リソースやノウハウを流用しているので、作業的には無駄といったことはあまりありません。

制作はなるべく中止・破棄したくはないと思って続けています。今後もよろしくお願いします!

いつも応援して下さる方々、ありがとうございます!

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